Banner 468 x 60px

 

Friday, June 2, 2017

War Thunder

0 comments

War Thunder

(Pengantar Teknologi Game pert. 1)




War Thunder  adalah game Online simulator Air Force, Ground Force dan Naval Force (pesawat, tank, dan kapal laut). Kendaraan tempur yang tersedia adalah yang ada pada awal perang dunia 2 hingga perang Korea. Namun saat ini simulator untuk ground force dan naval masih dalam status closed beta. Game ini dibuat dan dipublikasi oleh Gaijin Entertainment. Server game ini ada di Rusia, Amerika Serikat dan Eropa. Karena status Ground Force dan Naval Force masih closed beta, saya hanya membahas Air Force simulator saja.

Bermain War Thunder

Gameplay

Launcher Game

Launcher game muncul saat pertama game dibuka. Launcher berisi news dan update.

Pemain dapat memilih negara mana yang akan digunakan. Klik To Battle untuk memulai permainan.
Menunggu sesi permainan.
Pemain disediakan pesawat tergantung jumlah kru yang telah direkrut. Karena saya mempunyai 5 kru, saya dapat menggunakan 5 pesawat.
Tampilan third person.


Tampilan kokpit.

 Tampilan Kokpit Virtual.
 NOOOOOO.
Setiap pesawat jatuh, (tidak peduli karena kecelakaan atau ditembak) credit diberikan pada pemain yang menembak pesawat paling akhir.
Misi adalah menyerang Ground Force musuh. Awas senjata anti pesawat....
Jurus Andalan: Aerial Ramming (menabrakkan diri ke pesawat musuh)
Tabrakan antar pesawat dapat terjadi dengan pesawat teman atau musuh.

Jenis Permainan

-> Arcade Battle
Game terdiri dari 2 tim (sampai 32 pemain). Dapat menggunakan pesawat yang sama pada tim yang berbeda. Physic game sangat simple, kerusakan pada pesawat tidak terlalu mempengaruhi kontrol. Beberapa aspek realistis tetap ada, seperti bomber yang tidak segesit fighter, amunisi yang dapat habis dan dapat diisi ulang. Sudut pandang bermacam-macam, dari third person sampai tampilan kokpit virtual serta sudut pandang gunner jika pesawat ada gunnernya. Permainan dalam Arcade Battle tersedia  mode "Groundstrike", yaitu menghancurkan semua pesawat lawan serta Ground Force lawan. Ada pula "Domination" yaitu menguasai landasan udara milik lawan. Terdapat Aiming Marker untuk mempermudah menembak target pada mode ini.

-> Realistic Battle (sebelumnya disebut Historical Battle)
Physic game dibuat nyata, seperti jika manuver terlalu tajam pesawat akan patah. Sudut pandang masih dapat diubah seperti Arcade Battle, dan jika amunisi habis harus kembali ke landasan untuk mengisi ulang. Tidak ada aiming marker pada mode ini. Dalam mode ini pertempuran yang terjadi pada perang dunia 2 dapat disimulasikan (karena ini mungkin disebut Historical Battle).

-> Simulator Battle
Seluruh aspek dibuat senyata mungkin, seperti sudut pandang hanya disediakan cockpit view. Penggunaan Flight Stick Controller menjadi diperlukan karena hampir mustahil jika dikendalikan dengan keyboard dan mouse.

Lain-lain

Gold Eagle dan Silver Lion digunakan sebagai mata uang game. Lions dapat digunakan untuk membeli pesawat, merekrut kru dan kostumisasi pesawat. Sedangkan Eagle dapat ditukar dengan Lion. Selain Eagle dan Lion, ada Research Point untuk mencoba kendaraan tempur sebelum dapat dibeli.

Kelebihan dan Kekurangan War Thunder

Kelebihan

  • Grafik game ini sangat bagus. Semuanya detail dan terlihat nyata. Game ini juga mendukung virtual reality (oculus rift) sehingga seolah-olah kita berada dalam pertempuran. (disini terlihat jelek karena saya menggunakan grafik paling minimal. Gak punya VGA Card)
  • Simulasi sangat nyata. Karena ini gaame online, ini adalah simulator yang WWWOOOOWWW.

Kekurangan

  • Kontrol game dengan keyboard dan mouse cukup rumit. Untuk kontrol yang baik sangat dibutuhkan Flight Controller.
  • Server yang tersedia belum ada di asia (apalagi Indonesia) sehingga koneksi sangat berpengaruh pada hasil permainan.
http://punya-pimala.blogspot.co.id/2014/04/war-thunder.html
Read more...

SOFTWARE MAINTENANCE MATURITY MODEL

0 comments

SOFTWARE MAINTENANCE MATURITY MODEL

Maturity model adalah suatu metode untuk mengukur level pengembangan manajemen proses, yang berarti adalah mengukur sejauh mana kapabilitas manajemen tersebut. Seberapa bagusnya pengembangan atau kapabilitas manajemen tergantung pada tercapainya tujuan-tujuan COBIT yang . Sebagai contoh adalah ada beberapa proses dan sistem kritikal yang membutuhkan manajemen keamanan yang lebih ketat dibanding proses dan sistem lain yang tidak begitu kritikal. Di sisi lain, derajat dan kepuasan pengendalian yang dibutuhkan untuk diaplikasikan pada suatu proses adalah didorong pada selera resiko Enterprise dan kebutuhan kepatuhan yang diterapkan.
Secara umum, maturity model biasanya memiliki ciri sebagai berikut:
1.     Proses pengembangan dari suatu organisasi disederhanakan dan dideskripsikan dalam wujud tingkatan kematangan dalam jumlah tertentu (biasanya empat hingga enam tingkatan)
2.     Tingkatan kematangan tersebut dicirikan dengan beberapa persyaratan tertentu yang harus diraih.
3.     Tingkatan-tingkatan yang ada disusun secara sekuensial, mulai dari tingkat inisial sampai pada tingkat akhiran (tingkat terakhir merupakan tingkat kesempurnaan)
4.     Selama pengembangan, sang entitas bergerak maju dari satu tingkatan ke tingkatan berikutnya tanpa boleh melewati salah satunya, melainkan secara bertahap berurutan.

·      SOFTWARE MAINTENANCE
Perawatan perangkat lunak (software maintenance) adalah aktivitas yang dimulai sejak perangkat lunak mulai digunakan (after delivery) hingga akhirnya perangkat lunak tersebut tidak dapat digunakan lagi (retired). Tujuannya adalah untuk memperbaiki kesalahan (to correct), meningkatkan kinerja/ fungsionalitas (to improve), menyesuaikan dengan lingkungan (to adapt), atau untuk mencegah terjadinya kesalahan (to prevent).

Proses Software Maintenance
Bagian ini menjelaskan proses pemeliharaan perangkat lunak enam sebagai:
1.      Proses implementasi mengandung persiapan perangkat lunak dan kegiatan transisi, seperti konsepsi dan penciptaan rencana pemeliharaan; persiapan untuk menangani masalah yang diidentifikasi selama pengembangan, dan tindak lanjut pada manajemen produk konfigurasi.
2.      Masalah dan proses modifikasi analisis, yang dieksekusi sekali aplikasi telah menjadi tanggung jawab kelompok perawatan. Programmer pemeliharaan harus menganalisa setiap permintaan, konfirmasikan (dengan mereproduksi situasi) dan periksa validitas, menyelidiki dan mengusulkan solusi, mendokumentasikan permintaan dan usulan solusi, dan akhirnya, memperoleh semua otorisasi yang diperlukan untuk menerapkan modifikasi. 
3.      Proses mempertimbangkan pelaksanaan modifikasi sendiri.
4.      Penerimaan Proses modifikasi, dengan mengkonfirmasi karya yang dimodifikasi dengan individu yang mengajukan permohonan dalam rangka untuk memastikan modifikasi memberikan solusi.
5.      Proses migrasi ( migrasi platform , misalnya) luar biasa, dan bukan merupakan bagian dari tugas pemeliharaan sehari-hari. Jika perangkat lunak harus porting ke platform lain tanpa ada perubahan dalam fungsi, proses ini akan digunakan dan tim proyek pemeliharaan kemungkinan akan ditugaskan untuk tugas ini.
6.      Akhirnya, proses pemeliharaan lalu, juga suatu peristiwa yang tidak terjadi setiap hari, adalah pensiun dari sebuah software.
Ada sejumlah proses, kegiatan dan praktek yang unik untuk pengelola, misalnya:
1.      Transisi: urutan terkontrol dan terkoordinasi kegiatan selama sistem ditransfer progresif dari pengembang untuk pengelola.
2.      Service Level Agreements (SLA) dan kontrak pemeliharaan khusus (domain-spesifik) dinegosiasikan oleh pengelola.
3.      Modifikasi Permintaan dan Masalah Meja Laporan Bantuan: proses penanganan masalah yang digunakan oleh pengelola untuk memprioritaskan, dokumen dan rute permintaan yang mereka terima.
4.      Modifikasi Permintaan penerimaan / penolakan: permintaan modifikasi bekerja lebih dari ukuran tertentu / usaha / kompleksitas mungkin ditolak oleh pengelola dan dialihkan untuk pengembang.

·      ASPEK KEGIATAN MAINTENANCE
Beberapa aspek-aspek penting dalam perencanaan perawatan adalah:
1. Perencanaan

Perencanaan adalah kegiatan untuk menjalankan fungsi
1.    Aspek-Aspek penting dalam perawatan perencanaan adalah :
·         Penyusunan secara struktural kegiatan perawatan yang akan dijalankan
·         Penyusunan sistem perawatan
·         Kegiatan pengontrolan dan pencatatan
·         Penerapan sistem perawatan dan pencatatan

Sedangkan faktor-faktor yang harus diperhatikan dalam penyusunan perencanaan perawatan adalah ruang lingkup pekerjaan, prioritas pekerjaan, kebutuhan ketrampilan, kebutuhan tenaga kerja, kebutuhan peralatan dan kebutuhan material.

2.      Pemeriksaan
Kegiatan pemeriksaan yang telah tersusun dengan teratur akan menjaga performa mesin dalam keadaaan optimal dan dapat berfungsi sesuai standar. Kegiatan pemeriksaan terdiri dari:
·      Pemeriksaan operasional
·      Pemeriksaan pemberhentian
·      Pemeriksaan overhaul.

3.      Pemilihan komponen/ suku cadang Pemilihan komponen atau suku cadang merupakan kegiatan yang paling penting dalam menjalankan kegiatan overhaul. Dengan pemilihan suku cadang yang sesuai dengan spesifikasi mesin akan menjaga mesin tetap dapat bekerja dalam kondisi standar.

·      MAINTENANCE PLANNING ACTIVITY

Definisi dan faktor-faktor penunjang, kendala yang muncul, langkah-langkah penyusunan, dan kebijakan perencanaan perawatan, klasifikasi, persiapan, dan prinsip perencanaan perawatan, tahapan perencanaan pekerjaan perawatan, perencanaan tenaga kerja perawatan, diagram alir pekerjaan perawatan, dan standar perencanaan perawatan.


sumber : http://informasi-disini.blogspot.co.id/2016/05/software-maintenance-maturity-model.html
Read more...

Friday, April 28, 2017

Panduan Mengakses Deepweb atau Darknet

0 comments

Panduan Mengakses Deepweb atau Darknet

Deepweb atau sering di sebut Onionland. karena menggunakan onion URL.

Screte hidden atau draknet dapat di akses hanya menggunakan Tor Brouwser Bundle (Klik Disini). Adalah sebuah jaringan yg di design pada walnya untuk keamanan komunikasi angkatan laut AS.
di dalam Deepweeb trdapat banyak situs2 ilegal dan rahasia yg berisi tentang black market, Child porn, Slik Road (perdagangan narkoba), penelitian dan banyk lainya.

Deepweb identik dengan konten kasar atau ilegal maka hati2 ketika lu mengaksesnya.

cara mengakses deepweb, sebagai berikut:
1. Download tor browser pada link ''KLIK DISINI"
2. Extract filenya trus run as
3. Copy-paste "7jguhsfwruviatqe.onion" tanpa tanda kutip di address bar. Maka akan muncul the hidden wiki, Selamat browsing deep web

*) sebiknya pake proxy atau VPN bir lebih aman. brosinya hati2 karen banyak koten kasar yg mungkin tidak mendidik.

Sedikit list website .onion

Tor wiki : rtlzzo47h4kfcqjb.onion
Wiki buat para pedophil : http://ngippawdykoexqd5.onion/ 
 
Tor directory : http://dppmfxaacucguzpc.onion
 
Twitternya onion land : http://lotjbov3gzzf23hc.onion/
 
Black market : http://5onwnspjvuk7cwvk.onion/

Kalo mau lagi silahkan nyoba sendiri pake tor browser
Search Engine onionland (site .onion)

The abyss : http://nstmo7lvh4l32epo.onion

Torch : http://xmh57jrzrnw6insl.onion

Foogle : http://ojnip3teojexa7qq.onion/foogle/

Torgle : http://zw3crggtadila2sg.onion/torgle/

OnionSearch http://cr3n6sv6siokzq5y.onion/OnioonSearch/
Memang banyak site yang down.

Sedikit gambaran gimana itu Deep Internet
 

Sedikit Konten dalam Deepweb

Lolita city

Silik Road

Black Market



*WARNING gue (penulis) tidak bertanggung jawab atas penyalah gunaan semua konten atau informasi ini di dalamnya. Gue hanya berbagi informaasi. TERIMAKSIH.

sumber :  http://stopmakingpeoplestupid.blogspot.co.id/2014/01/panduan-mengakses-deepweb-atau-darknet.html
Read more...

COBIT

0 comments

COBIT

Control Objective for Information & Related Technology (COBIT) adalah sekumpulan dokumentasi best practice untuk IT Governance yang dapat membantu auditor, pengguna (user), dan manajemen, untuk menjembatani gap antara resiko bisnis, kebutuhan kontrol dan masalah-masalah teknis IT (Sasongko, 2009).
COBIT mendukung tata kelola TI dengan menyediakan kerangka kerja untuk mengatur keselarasan TI dengan bisnis. Selain itu, kerangka kerja juga memastikan bahwa TI memungkinkan bisnis, memaksimalkan keuntungan, resiko TI dikelola secara tepat, dan sumber daya TI digunakan secara bertanggung jawab (Tanuwijaya dan Sarno, 2010).
COBIT merupakan standar yang dinilai paling lengkap dan menyeluruh sebagai framework IT audit karena dikembangkan secara berkelanjutan oleh lembaga swadaya profesional auditor yang tersebar di hampir seluruh negara. Dimana di setiap negara dibangun chapter yang dapat mengelola para profesional tersebut.

Kerangka Kerja COBIT

Kerangka kerja COBIT terdiri atas beberapa arahan/pedoman, yakni:
  • Control Objectives
Terdiri atas 4 tujuan pengendalian tingkat-tinggi (high-level control objectives) yang terbagi dalam 4 domain, yaitu : Planning & Organization , Acquisition & Implementation Delivery & Support , dan Monitoring & Evaluation.
  • Audit Guidelines
Berisi sebanyak 318 tujuan-tujuan pengendalian yang bersifat rinci (detailed control objectives) untuk membantu para auditor dalam memberikan management assurance dan/atau saran perbaikan.
  • Management Guidelines
Berisi arahan, baik secara umum maupun spesifik, mengenai apa saja yang mesti dilakukan, terutama agar dapat menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut :
v  Sejauh mana TI harus bergerak atau digunakan, dan apakah biaya TI yang dikeluarkan sesuai dengan manfaat yang dihasilkannya.
v  Apa saja indikator untuk suatu kinerja yang bagus.
v  Apa saja faktor atau kondisi yang harus diciptakan agar dapat mencapai sukses ( critical success factors ).
v  Apa saja risiko-risiko yang timbul, apabila kita tidak mencapai sasaran yang ditentukan.
v  Bagaimana dengan perusahaan lainnya, apa yang mereka lakukan.
v  Bagaimana mengukur keberhasilan dan bagaimana pula membandingkannya.
Manfaat dan Pengguna COBIT
Secara manajerial target pengguna COBIT dan manfaatnya adalah :
  • Direktur dan Eksekutif
Untuk memastikan manajemen mengikuti dan mengimplementasikan strategi searah dan sejalan dengan TI.
  • Manajemen
v  Untuk mengambil keputusan investasi TI.
v  Untuk keseimbangan resiko dan kontrol investasi.
v  Untuk benchmark lingkungan TI sekarang dan masa depan.
  • Pengguna
Untuk memperoleh jaminan keamanan dan control produk dan jasa yang dibutuhkan secara internal maupun eksternal.
  • Auditors
v  Untuk memperkuat opini untuk manajemen dalam control internal.
v  Untuk memberikan saran pada control minimum yang diperlukan.
Frame Work COBIT
COBIT dikeluarkan oleh IT Governance Institute (ITGI). COBIT digunakan untuk menjalankan penentuan atas IT dan meningkatkan pengontrolan IT. COBIT juga berisi tujuan pengendalian, petunjuk audit, kinerja dan hasil metrik, faktor kesuksesan dan maturity model.
Lingkup kriteria informasi yang sering menjadi perhatian dalam COBIT adalah:
  • Effectiveness
Menitikberatkan pada sejauh mana efektifitas informasi dikelola dari data-data yang diproses oleh sistem informasi yang dibangun.
  • Efficiency
Menitikberatkan pada sejauh mana efisiensi investasi terhadap informasi yang diproses oleh sistem.
  • Confidentiality
Menitikberatkan pada pengelolaan kerahasiaan informasi secara hierarkis.
  • Integrity
Menitikberatkan pada integritas data/informasi dalam sistem.
  • Availability
Menitikberatkan pada ketersediaan data/informasi dalam sistem informasi.
  • Compliance
Menitikberatkan pada kesesuaian data/informasi dalam sistem informasi.
  • Reliability
Menitikberatkan pada kemampuan/ketangguhan sistem informasi dalam pengelolaan data/informasi.
Sedangkan fokus terhadap pengelolaan sumber daya teknologi informasi dalam COBIT adalah pada :
  • Applications
  • Information
  • Infrastructure
  • People
Dalam menyediakan informasi yang dibutuhkan perusahaan untuk mencapai tujuan organisasi, COBIT memiliki karakteristik :
  • Business-focused
  • Process-oriented
  • Controls-based
  • Measurement-driven
COBIT mengelompokkan semua aktivitas bisnis yang terjadi dalam organisasi menjadi 34 proses yang terbagi ke dalam 4 buah domain proses, meliputi :
  • Planning & Organization.
Domain ini menitikberatkan pada proses perencanaan dan penyelarasan strategi TI   dengan strategi perusahaan, mencakup masalah strategi, taktik dan identifikasi tentang bagaimana TI dapat memberikan kontribusi maksimal terhadap pencapaian tujuan bisnis organisasi sehingga terbentuk sebuah organisasi yang baik dengan infrastruktur teknologi yang baik pula.
Domain ini mencakup :
v  PO1 – Menentukan rencana strategis
v  PO2 – Menentukan arsitektur informasi
v  PO3 – Menentukan arah teknologi
v  PO4 – Menentukan proses TI, organisasi dan hubungannya
v  PO5 – Mengelola investasi TI
v  PO6 – Mengkomunikasikan tujuan dan arahan manajemen
v  PO7 – Mengelola sumber daya manusia
v  PO8 – Mengelola kualitas
v  PO9 – Menilai dan mengelola resiko TI
v  PO10 – Mengelola proyek
  • Acquisition & Implementation.
Domain ini berkaitan dengan implementasi solusi IT dan integrasinya dalam proses bisnis organisasi untuk mewujudkan strategi TI, juga meliputi perubahan dan maintenance yang dibutuhkan sistem yang sedang berjalan untuk memastikan daur hidup sistem tersebut tetap terjaga.
Domain ini meliputi:
v  AI1 – Mengidentifikasi solusi yang dapat diotomatisasi.
v  AI2 – Mendapatkan dan maintenance software aplikasi.
v  AI3 – Mendapatkan dan maintenance infrastuktur teknologi
v  AI4 – Mengaktifkan operasi dan penggunaan
v  AI5 – Pengadaan sumber daya IT.
v  AI6 – Mengelola perubahan
v  AI7 – Instalasi dan akreditasi solusi dan perubahan.
  • Delivery & Support.
Domain ini mencakup proses pemenuhan layanan IT, keamanan sistem, kontinyuitas layanan, pelatihan dan pendidikan untuk pengguna, dan pemenuhan proses data yang sedang berjalan.
Domain ini meliputi :
v  DS1 – Menentukan dan mengelola tingkat layanan.
v  DS2 – Mengelola layanan dari pihak ketiga
v  DS3 – Mengelola performa dan kapasitas.
v  DS4 – Menjamin layanan yang berkelanjutan
v  DS5 – Menjamin keamanan sistem.
v  DS6 – Mengidentifikasi dan mengalokasikan dana.
v  DS7 – Mendidik dan melatih pengguna
v  DS8 – Mengelola service desk dan insiden.
v  DS9 – Mengelola konfigurasi.
v  DS10 – Mengelola permasalahan.
v  DS11 – Mengelola data
v  DS12 – Mengelola lingkungan fisik
v  DS13 – Mengelola operasi.
  • Monitoring and Evaluation.
Domain ini berfokus pada masalah kendali-kendali yang diterapkan dalam organisasi, pemeriksaan intern dan ekstern dan jaminan independent dari proses pemeriksaan yang dilakukan.
Domain ini meliputi:
v  ME1 – Mengawasi dan mengevaluasi performansi TI.
v  ME2 – Mengevaluasi dan mengawasi kontrol internal
v  ME3 – Menjamin kesesuaian dengan kebutuhan eksternal.
v  ME4 – Menyediakan IT Governance.
COBIT Maturity Model
COBIT menyediakan parameter untuk penilaian setinggi dan sebaik apa pengelolaan IT pada suatu organisasi dengan menggunakan maturity models yang bisa digunakan untuk penilaian kesadaran pengelolaan (management awareness) dan tingkat kematangan (maturity level). COBIT mempunyai model kematangan (maturity models) untuk mengontrol proses-proses IT dengan menggunakan metode penilaian (scoring) sehingga suatu organisasi dapat menilai proses-proses IT yang dimilikinya dari skala nonexistent sampai dengan optimised (dari 0 sampai 5), yaitu: 0: Non Existen, 1: Initial, 2: Repetable, 3: Defined, 4: Managed dan 5: Optimized  (Purwanto dan Saufiah, 2010; Setiawan, 2008; Nurlina dan Cory, 2008).

sumber : https://haendra.wordpress.com/2012/06/08/pengertian-cobit/
Read more...

Sunday, March 26, 2017

Biografi Dennis Ritchie Pencipta Bahasa C

0 comments

Biografi Dennis Ritchie Pencipta Bahasa C




Dennis Mc Allistair Ritchie bersama Ken Thompson membuat bahasa yang paling terkenal di dunia komputer menyaingi bahasa inggris di dunia real. Bahasa itu adalah bahasa C. Dennis M Ritchie lahir ditengah perang dunia ke 2 pada tanggal 9 September 1941 di Bronxville NewYork. Lulus dari Harvard thn 1963 dalam bidang Fisika dan melanjutkan pendidikan di Harvard hingga meraih gelar Ph.D di bidang Matematika.(Perlu diketahui bahwa orang jenius dalam bidang science biasanya suka matematika).
Setelah lulus dari Harvard ,Dennis Ritchie bergabung dengan laboratium paling terkenal di dunia (Bell Labs) padatahun 1963 mengikuti jejak ayahnya Alistair E.Ritchie. Tak lama setelah bergabung dengan lab ini , ia segera memberi konstribusi dalam project Multics yang merupakan proyek kerjasama antara Bell Labs ,MIT dan General Electrics dengan membantu menuliskan Compiler bahasa BCPL(Basic Combined Programming Language)untuk mesin Multics. Kemudian ia membantu Ken Thompson dalam pembuatan sistem operasi UNIX(salah satu OS selain Windows
dan Linux) . Bahasa C inilah fondasi dalam pembuatan Unix. Bahasa C ini merupakan pengembangan dari bahasa B yang dibuat oleh Ken thompson dengan penambahan beberapa data type dan syntax baru kedalamnya oleh Dennis Ritchie .

SUMBER
https://cstandar.wordpress.com/page/5/
Read more...

Biografi Bjarne Pencipta Bahasa C++

0 comments
Biografi Bjarne Pencipta Bahasa C++





Bjarne Stroustrup dilahirkan di kota Aarhus Denmark tahun 1950. Ia meraih gelar Cand.Scient bidang Matematika dan Ilmu Komputer tahun 1975 dari University of Aarhus Denmark, gelar Ph.D bidang Ilmu Komputer diraihnya tahun 1979 di Cambridge University, England. Bjarne Stroustrup adalah perancang sekaligus implementator dari bahasa pemrograman yang
terkenal saat ini yaitu C++. Ia juga pengarang buku The C++ Programming Language yang diterbitkan tahun 1985, 1991, 1997 dan 2000. Selain itu ia juga mengarang buku The Design and Evolution of C++. Ia mengkonsentrasikan penelitiannya dalam bidang sistem terdistribusi, simulasi, design dan pemrograman.
Dr. Stroustrup masuk dalam Colloege of Engineering Chair Professor pada Departemen Computer Science Texas A&M University. Ia juga berhubungan dengan AT&T Labs–Research sebagai anggota pada Information and Systems Software Research Lab. Stroustrup juga anggota Laboratories Fellow dan AT&T Fellow. Ia secara aktif terlibat dalam standarisasi ANSI/ISO untuk C++. Pada tahun 1993 menerima penghargaan dari ACM Grace Murray Hopper. Hobi yang ditekuninya adalah sejarah umum, fotografi, hiking dan olahraga lari, traveling terutama ke Australia dan India, serta hobi musik. Stroustrup tinggal di College Station di Texas, USAbersama istri dan anak laki-laki dan perempuan yang sedang menjalani studi di Universitas.
Tahun 1990 karyanya The Annotated C++ Reference Manual menerima penghargaan “Jolt Cola” Dr. Dobb’s untuk kategori dokumentasi teknis terbaik. Pada tahun 1995 kembali karyanya The Design and Evolution of C++ menerima penghargaan Productivity Award Dr. Dobb karena telah membantu para programmer meningkatkan kemampuan pemrogramannya. Oleh majalah Fortune namanya masuk ke dalam 12 ilmuwan muda Amerika pada tahun 1990 dan dinobatkan sebagai salah satu dari 20 orang paling berpengaruh di industri komputer dalam 20 tahun terakhir oleh majalah BYTE tahun 1995. Bjarne Stroustrup juga menjadi konsultan editor untuk penerbit Addison Wesley dalam seri buku C++ In Depth. Buku ini ditujukan untuk menghadirkan buku-buku yang secara khusus membahas secara teknis untuk para pembaca tertentu. Bjarne Stroustrup lahir dan besar di Aarhus, kota terbesar kedua di Denmark. Ia kuliah di Aarhus University pada departemen ilmu komputer untuk meraih gelar Cand. Scient yang setara dengan level Master. Selama menempuh studi program Doktor, ia bekerja dalam perancangan sistem terdistribusi pada Computer Laboratory (http://www.cl.cam.ac.uk) di Cambridge University (http://www.cam.ac.uk/), Inggris. Ia menjadi anggota Churcill College dimana ia bersama istrinya menghabiskan waktu hingga kelahiran anak perempuannya Annemarie. Pada tahun 1979 Bjarne Stroustrup dan keluarganya pindah ke New Jersey untuk bergabung dengan Computer Science Research Center of Bell Telephone Laboratories. Bjarne pernah menjabat sebagai ketua Large-Scale Programming Research Departmen hingga akhir tahun 2002 sebelum ia bergabung dengan departemen ilmu komputer di Texas A&M University

Sumber

https://cstandar.wordpress.com/2011/10/04/biografi-bjarne-pencipta-bahasa-c/#more-64

Read more...
 
Blog Asik Rame © 2017