Banner 468 x 60px

 

Sunday, March 26, 2017

Algoritma Menghitung Jumlah Nilai Mahasiswa Beserta Kode C++

0 comments

Algoritma Menghitung Jumlah Nilai Mahasiswa Beserta Kode C++


Menghitung jumlah nilai mahasiswa dengan persentase nilai UTS, nilai UAS dan nilai tugas yang telah ditetapkan, dan sekaligus memberikan nilai huruf sesuai dengan jumlah nilai mahasiswa yang telah dihitung tadi.

1. 
Flow Chart
















  
Penjelasan Flow Chart

1.    Mulai.
2.    Masukan Nama, Nilai UAS, Nilai UTS, Nilai Tugas.
3.    Baca masukan Nama, Nilai UAS, Nilai UTS, Nilai Tugas
4.    Lakukan proses perhitungan jumlah  nilai dengan rumus, jumlah nilai = (nilai UAS * 40%) + (Nilai UTS * 30%) + (nilai Tugas * 30%)
5.    Jika jumlah nilai >= 80 lakukan
·         Print Nama,  Jumlah Nilai, Nilai A.
6.    Jika  jumlah nilai lebih >=70  lakukan
·         Print Nama, Jumlah Nilai, Nilai B.
7.    Jika  jumlah nilai >=60  lakukan
·         Print Nama, Jumlah, Nilai C.
8.    Jika  jumlah nilai >=50  lakukan
·         Print Nama, Jumlah Nilai, Nilai D.
9.    Jika  jumlah nilai <50  lakukan
·         Print Nama, Jumlah Nilai, Nilai E.
10.  Selesai.















PSEUDOCODE

1.        Masukan ( nama,nilai UAS, Nilai UTS, nilai Tugas) // memberikan  tipe data pada masing-masing variabel
2.        Baca (nama,nilai UAS, Nilai UTS, nilai Tugas) // membaca masukan dari user dan menempatkan ke variabel nama,nilai UAS, Nilai UTS, nilai Tugas
3.        Jumlah nilai ← (nilai UAS*40%) + (Nilai UTS*30%) + (nilai Tugas*30%) // menyatakan Jumlah nilai dari perhitungan (nilai UAS*40%) + (Nilai UTS*30%) + (nilai Tugas*30%)
4.        JIKA Jumlah Nilai >= 80 MAKA // lakukan statement  JIKA saat Jumlah Nilai  lebih dari //sama dengan 80
·           Lakukan print Nama, Jumlah Nilai, dan nilai A. // tampilkan  Nama, Jumlah Nilai, //dan nilai A
AKHIR-JIKA // akhir dari statement JIKA
5.          JIKA  Jumlah Nilai >= 70 MAKA MAKA // lakukan statement  JIKA saat Jumlah Nilai  //lebih dari sama dengan 70
·           Lakukan print Nama, Jumlah Nilai, Nilai B. // tampilkan  Nama, Jumlah Nilai, dan //nilai B
AKHIR-JIKA // akhir dari statement JIKA
6.        JIKA  Jumlah Nilai  >= 60 MAKA // lakukan statement JIKA saat Jumlah Nilai lebih dari //sama dengan 60
·           Lakukan print Nama, Jumlah Nilai, Nilai C. // tampilkan  Nama, Jumlah Nilai, dan //nilai C
AKHIR-JIKA// akhir dari statement JIKA
7.        JIKA  Jumlah Nilai >= 50 MAKA // lakukan statement  JIKA saat Jumlah Nilai lebih dari //sama dengan 50
·         Lakukan print Nama, Jumlah Nilai, Nilai D. // tampilkan  Nama, Jumlah Nilai, dan //nilai D
AKHIR-JIKA// akhir dari statement JIKA
8.         JIKA  Jumlah Nilai <50 MAKA // lakukan statement  JIKA saat Jumlah Nilai kurang dari //50
·           Lakukan print Nama, Jumlah ,Nilai E. // tampilkan Nama, Jumlah Nilai, dan nilai E
AKHIR-JIKA// akhir dari statement JIKA










2.  MENERJEMAHKAN ALGORITMA YANG SUDAH DIBUAT KE DALAM BAHASA PEMROGRAMAN C++
#include <iostream> // header C++ yang menyatakan penggunaan library iostream untuk menampilkan dan memasukan data dengan metode cout dan cin
using namespace std; // suatu statement yang harus ada untuk menampilkan
int main() // merupakan fungsi minimal yang harus ada

// awal fungsi main
     double a,b,c,d; //mendeklarasikan variable a,b,c,d bertipe double
     char x[100]; //mendeklarasikan karakter x dengan array 100
     cout <<"||================Menghitung Nilai Akhir=================||\n"; //merupakan tampilan judul dengan break line di akhir //judul tersebut
     cout <<"\n"; //menambahkan break line
     cout << " Masukan nama anda   : "; //menampilkan masukan nama anda
     cin.getline(x,100); // membaca masukan nama dan menempatkan ke variabel x dengan batas 100 dengan menggunakan getline(spasi putih dibaca)
    
     cout << " Masukan nilai UAS   : "; //menampilkan Masukan nilai UAS
     cin >> a ; // membaca masukan nilai UAS dan menempatkan ke variabel a
    
     cout << " masukan nilai UTS   : "; //menampilkan masukan nilai UTS
     cin>> b ; // membaca masukan nilai UTS dan menempatkan ke variabel b
    
     cout << " Masukan nilai Tugas : "; //menampilkan Masukan nilai Tugas
     cin >> c ; // membaca masukan nilai Tugas dan menempatkan ke variabel c
    
     d = (0.4*a) + (0.3*b ) + (0.3*c) ; //rumus menghitung jumlah nilai,dan menempatkan ke variabel d 

     if (d>=80) //jika, nilai dari variabel d lebih dari sama dengan 80 maka lalukan
            { //awal fungsi jika
            cout << "\n"; //menambahkan break line
            cout << " Selamat" <<" "<< x <<","<< "\n"; //menampilkan selamat dan karakter dari x ,dan disertai  break line
            cout << " Anda mendapatkan nilai A, dengan jumlah nilai " << d  << "\n"; //menampilkan  Anda mendapatkan nilai A, dengan jumlah nilai, dan nilai dari variabel d dan disertai break line
            cout << " Anda lulus\n"; //menampilkan anda lulus, dan disertai break line
            cout << " Selamat anda bisa melanjutkan ke semester selanjutnya \n";  //menampilkan Selamat anda bisa melanjutkan ke semester selanjutnya, dan disertai break line.
            } //akhir fungsi jika
           
            else if (d>=70) //jika tidak,nilai dari variabel d lebih dari sama dengan 70 maka lalukan
            { //awal fungsi jika tidak
            cout << "\n"; //menambahkan break line
            cout << " Selamat " <<" "<< x <<","<< "\n"; //menampilkan selamat dan karakter dari variabel x ,dan disertai break line
            cout << " Anda mendapatkan nilai B , dengan jumlah nilai " << d  << "\n";  //menampilkan Anda mendapatkan nilai B , dengan jumlah nilai,dan nilai dari variabel d dan disertai break line
            cout << " Anda lulus\n"; //menampilkan anda lulus dan disertai break line
            cout << " Anda bisa melanjutkan ke semester selanjutnya \n" ; //menampilkan Selamat anda bisa melanjutkan ke semester selanjutnya, dan disertai break line.
                        } //akhir dari fungsi jika bukan
            else if (d>=60) //jika tidak, nilai dari variabel d lebih dari sama dengan 60 maka lalukan
            { //awal fungsi jika tidak
            cout << "\n"; //menambahkan break line
            cout << " "<< x <<","<< "\n"; //menampilkan  nilai dari variable x ,dan disertai break line
            cout << " Anda mendapatkan nilai C,  dengan jumlah nilai " << d  << "\n"; //menampilkan Anda mendapatkan nilai C , dengan jumlah nilai,dan nilai dari variabel d dan disertai break line
            cout << " Anda lulus\n";  //menampilkan anda lulus, dan disertai break line
            cout << " Anda bisa melanjutkan ke semester selanjutnya, atau mengulanginya tahun depan \n";  //menampilkan Selamat anda bisa melanjutkan ke semester selanjutnya, atau mengulanginya tahun depan, dan disertai break line.
                                    } //akhir dari fungsi jika bukan
            else if (d>=50) //jika tidak, nilai dari variabel d lebih dari sama dengan 60 maka lalukan
            { //awal fungsi jika tidak
            cout << "\n"; //menambahkan break line
            cout << " " << x <<","<< "\n"; //menampilkan  nilai dari variable x ,dan disertai break line
            cout << " Anda mendapatkan nilai D, dengan jumlah nilai " << d  << "\n"; //menampilkan Anda mendapatkan nilai D , dengan jumlah nilai,dan nilai dari variabel d dan disertai break line
            cout << " Anda Tidak Lulus\n";  //menampilkan anda tidak lulus, dan disertai break line
            cout << " Silakan mengulanginya tahun depan \n"; //menampilkan Silakan mengulanginya tahun depan, dan disertai break line.
                        } //akhir dari fungsi jika bukan
                                               
            else if (d<50) //jika tidak, nilai dari variabel d kurang dari 60 maka lalukan
            { //awal fungsi jika tidak
            cout << "\n"; //menambahkan break line
            cout << " "<< x <<","<< "\n"; //menampilkan  nilai dari variable x ,dan disertai break line
            cout << " Anda mendapatkan nilai E, dengan jumlah nilai " << d  << "\n"; //menampilkan Anda mendapatkan nilai E, dengan jumlah nilai,dan nilai dari variabel dan disertai break line
            cout << " Anda Tidak Lulus\n"; //menampilkan anda tidak lulus, dan disertai break line
            cout << " Silakan mengulanginya tahun depan \n"; //menampilkan Silakan mengulanginya tahun depan, dan disertai break line.
                                                } //akhir dari fungsi jika bukan
            cout << "\n"; //menampilkan breakline
            cout <<"||=======================================================||\n";  // menampilkan ||=======================================================||dan disertai breakline
            cin.get();  // membaca breakline agar program terhenti sampai break line berupa enter diberikan user kepada program
            return 0; // menghentikan fungsi int main()
     } //akhir fungsi main





Kegunaan Algoritma :
Algoritma berguna dalam memecahkan suatu masalah pada setiap aspek kehidupan. Menerapkan algoritma dengan cara berfikir yang logis dan sistematis dapat menyelesaikan semua permasalahan dengan struktur yang baik serta efisien. Algoritma yang telah dibuat dapat dicoba kebenarannya, dengan menerjemahkan ke dalam bahasa pemrograman,  seperti algoritma yang saya buat dan saya coba keadalam bahasa program C++, program yang saya buat diatas digunakan untuk  menghitung jumlah nilai mahasiswa pada satu mata kuliah dengan persentase nilai akhir yaitu 40% nilai UAS, 30% nilai UTS, dan 30% nilai Tugas, dan sekaligus memberikan nilai sesuai dengan jumlah nilai tersebut ,pemberian nilai A apabila jumlah nilai  lebih dari sama dengan 80, Nilai B jika jumlah nilai  lebih dari sama dengan 70, Nilai C jika jumlah nilai  lebih dari sama dengan 60, nilai D jika jumlah nilai  lebih dari sama 50 sekaligus dinyatakan tidak lulus dan nilai E apa bila jumlah nilai kurang dari 50 dan dinyatakan tidak lulus.

Kesimpulan Algoritma :

          Algoritma  merupakan urutan langkah-langkah yang logis, efisien, berstruktur dan efektif dalam meyelesaikan suatu permasalahan, dan algoritma yang telah dibuat dapat diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman untuk menguji keberhasilan atau kebenarannya. Algoritma yang benar tentunya mampu menyelesaikan masalah-masalah yang akan di selesaikan menggunakan algoritma itu sendiri.


SUMBER :
http://dhanutirtha.blogspot.co.id/2012/11/algoritma-menghitung-jumlah-nilai.html 
Read more...

Friday, March 17, 2017

Kumputasi Awan ( Cloud Coumputing)

0 comments


Kumputasi Awan ( Cloud Coumputing)

Definisi Cloud Computing (Komputasi Awan)Merupakan gabungan pemanfaatan teknologi komputer (komputasi) dalam suatu jaringan dengan pengembangan berbasis internet (awan) yang mempunyai fungsi untuk menjalankan program atau aplikasi melalui komputer – komputer yang terkoneksi pada waktu yang sama, tetapi tak semua yang terkonekasi melalui internet menggunakan cloud computing.

Sejarah Komputasi Awan (Cloud Computing)
Cloud computing sendiri dimulai ketika pada tahun 1960 seorang ilmuwan komputer John McCarthy menulis sebuah artikel berjudul “computation may someday be organized as a public utility.” Dan pada awal tahun 1990-an, muncul sebuah ide bahwa nantinya konsep komputer itu menjadi grid computing, maksudnya adalah bahwa komputer itu akan menjadi seperti listrik, dimana itu merupakan suatu kebutuhan, dan masyarakat bisa mengakses komputer seperti kita berlangganan listrik dari PLN. Ya, akses komputer akan menjadi fasilitas yang disediakan untuk publik.
Cloud computing dipicu pertama kali ketika menculnya konsep Web 2.0, dimana user bisa saling berinteraksi. Ya, hal ini memungkinkan karena bandwith yang bisa digunakan oleh masyarakat sudah semakin besar. Dan hal ini menjadi sebuah peluang oleh developer untuk membuat suatu sistem komputasi yang terdistribusi secara masal.
Manfaat dari Komputasi Awan(Cloud Computing)

Skalabilitas - Mudah meningkatkan kapasitas, sebagai kebutuhan komputasi berubah, tanpa membeli peralatan tambahan.
Accessibility - Akses data dan aplikasi melalui internet dari mana saja. Mengurangi Biaya
Shift Beban - Free staf TI internal dari pembaruan dan isu-isu konstan.
Kreasi - Para user bisa melakukan/mengembangkan kreasi atau project mereka tanpa harus mengirimkan project mereka secara langsung ke perusahaan, tapi user bisa mengirimkannya lewat penyedia layanan cloud computing.
Kecemasan - Ketika terjadi bencana alam, data milik kita akan tersimpan dengan aman di cloud computing meskipun hardisk atau perangkat keras kita rusak karena bencana alam tersebut.
Layanan Komputasi Awan(Cloud Computing)
Software as a Service(SaaS) - Jenis layanan ini adalah layanan yang menyediakan aplikasi siap pakai yang ditujukan kepada pengguna akir(end user), dan disini user tidak perlu membuat aplikasi atau infrastrukturnya.
Platform as a Service(PaaS) - Jenis layanan ini adalah layanan untuk menyewakan tempat untuk menjalankan sebuah aplikasi dari pengguna, layanan ini bisa seperti penyediaan sistem operasi, database, framework yang merupakan platform untuk menjalankan sebuah aplikasi.
Infrastructure as a Service(IaaS) - Jenis layanan ini adalah layanan yang menyediakan infrastuktur IT kepada pengguna akhir(end user) dimana layanan ini dibangun dengan berbasis cloud, dan infrastruktur nya bersifat fisik seperti hardisk, memory, jenis server, jaringan, dan sebagainya.
Implementasi Komputasi Awan(Cloud Computing)
Ada tiga poin utama yang diperlukan dalam implementasi cloud computing, yaitu :
• Computer Front End - Biasanya merupakan computer desktop biasa.
• Computer Back End - Computer back end dalam skala besar biasanya berupa server computer yang dilengkapi dengan data center dalam rak-rak besar. Pada umumnya computer back end harus mempunyai kinerja yang tinggi, karena harus melayani mungkin hinggga ribuan permintaan data.
• Penghubung Antara Keduanya - Penghubung keduanya bisa berupa jaringan LAN atau internet.

Contoh Penggunaan Could Computing :







SUMBER : Could Computing , Definisi Could computing
Read more...

INFORMATION TECHNOLOGY INFRASTRUCTURE LIBRARY

0 comments


INFORMATION TECHNOLOGY INFRASTRUCTURE LIBRARY
COMMENTS



ITIL atau Information Technology Infrastructure Library adalah suatu rangkaian konsep dan teknik pengelolaan infrastruktur, pengembangan, serta operasiteknologi informasi (TI). ITIL diterbitkan dalam suatu rangkaian buku yang masing-masing membahas suatu topik pengelolaan TI. Nama ITIL dan IT Infrastructure Library merupakan merek dagang terdaftar dari Office of Government Commerce (OGC) Britania Raya. ITIL memberikan deskripsi detail tentang beberapa praktik TI penting dengan daftar cek, tugas, serta prosedur yang menyeluruh yang dapat disesuaikan dengan segala jenis organisasi TI.

Sejarah ITIL

Menurut Addy (2007, pXXXVIII), Information Technology Infrastructure Library (ITIL) pertama kali muncul pada akhir tahun 80an. Central Computer and Telecommunication Agency (CCTA) yang merupakan bagian dari departemen pemerintahan Inggris, dengan biaya IT sebesar 9 miliar pound, mendapatkan tekanan besar untuk dapat mengurangi biaya tersebut secara signifikan. CCTA memutuskan efisiensi besar merupakan salah satu cara potensial untuk mengurangi biaya tersebut. Akhirnya mereka menciptakan sebuah linkungan yang berfokus pada proses dan efisiensi untuk pengembangan sebuah kerangka kerja yang saat ini dikenal sebagaiTechnology Infrastructure Library (ITIL).

Pada tahun 90an banyak perusahaan besar dan agen pemerintahan di Eropa mulai mengadopsi kerangka kerja ITIL ini sebagai dasar dalam operasional IT. ITIL mulai menyebar secara luas dan dengan cepat menjadi standar de facto untuk manajemen layanan IT.

Pada tahun 2001, kerangka kerja ITIL versi 2 diperkenalkan. Revisi baru ini telah diperbarui dengan definisi dan terminology yang lebih modern terutama dalam pengembangan Service Delivery dan Service Support yang significant sehingga menjadi ringkas dan dapat digunakan.
Tujuan ITIL

Tujuan Information Technology Infrastructure Library (ITIL) adalah untuk menyediakan petunjuk untuk praktek terbaik dalam manajemen layanan teknologi informasi. Ini mencakup pilihan yang dapat diapdopsi dan diadaptasi oleh organisasi berdasarkan kebutuhan bisnisnya, keadaan, dan kedewasaan dari penyedia layanan. (Sumber: Anonim1)

Keuntungan ITIL

Menurut Cartlidge (2007, p8), beberapa keuntungan dari ITIL, antara lain :

- Meningkatkan kepuasan pengguna dan pelanggan terhadap layanan IT

- Memperbaiki ketersediaan layanan, yang berpengaruh secara langsung dalam meningkatkan keuntungan dan pendapatan bisnis.

- Menghemat keuangan, dari pengurangan kerja, kehilangan waktu

- Memperbaiki manajemen sumber daya dan keguanaan

- Memperbaiki pembuatan keputusan dan mengoptimalkan resiko

- Memperbaiki waktu terhadap pasar untuk produk baru dan layanan
Konsep ITIL

ITIL (Information Technology Infrastructure Library) merupakan metodologi yang memberikan panduan best practice bagi IT Service Management dalam membantu menghubungkan IT dengan kebutuhan pelayanan bisnis dan juga sebaliknya. ITIL memberikan pengaruh kepada manajemen termasuk di dalamnya manajemen orang dan proses, efektifitas teknologi, serta efisiensi dan ekonomis dalam memberikan pelayanan bisnis dengan service level yang telah disetujui bersama (antara IT dengan bisnis).
Keuntungan yang diperoleh dari ITIL adalah bisnis yang lebih kompetitif diantaranya dengan meningkatnya kepuasan dan pelayanan nasabah, meningkatnya availability dan reliability dari pelayanan IT, meningkatnyaroles dan responsibilities dari organisasi IT, menghubungkan IT dengan bisnis dan bisnis dengan IT.



ITIL memiliki beberapa proses (OGC,2003), diantaranya :
1 The Business Perspective
Berfokus kepada pelurusan, pemahaman dan peningkatan IT yang berhubungan dengan kebutuhan bisnis sekarang dan yang akan datang.
2 ICT Infrastructure Management
Manajemen infrastruktur ICT (Information and Communications Technology) berfokus pada kuantitas, kualitas, dan ketersediaan dari informasi yang berhubungan dengan infrastruktur. Meliputi manajemen pelayanan jaringan, manajemen operasi, manajemen dari lokal prosesor, instalasi komputer, dan manajemen sistem.
3 Planning to Implement Service Management
Merupakan permintaan proses dan fungsi yang dibutuhkan untuk mengimplementasikan atau meningkatkan ketentuan pelayanan IT. Meliputi IT maturity, keuntungan dari manajemen pelayanan, peningkatan yang terus menerus yang pasti ngerokokdihubungkan untuk mengimplementasikan proses ITIL dan fungsi Service Desk.
4 Application Management
Lifecycle dari aplikasi dan pengaruhnya terhadap implementasi, pengembangan, dukungan dan pengiriman pelayanan ICT. Manajemen aplikasi meliputi perubahan bisnis, definisi permintaan, dan implementasi dari solusi untuk menemukan kebutuhan bisnis.
5 Security Management
Merupakan bagian dari manajemen IT.
6 IT Service Management
Merupakan kumpulan dari tanggung jawab yang saling berbagi, ditambah dengan disiplin dan proses yang saling berhubungan yang memampukan perusahaan untuk menjamin, mengawasi, dan mengatur infrastruktur IT untuk memberikan kualitas dan efektifitas pelayanan agar dapat menghubungkan keperluan bisnis jangka pendek dan jangka panjang.




SUMBER :
IT IL
IT IL
Read more...

ARTIFICIAL INTELLIGENCE

0 comments


ARTIFICIAL INTELLIGENCE


Artificial Intelligence atau AI dalam bahasa Indonesia artinya Kecerdasan Buatan yaitu kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas ilmiah. Kecerdasan dibuat dan dimasukkan ke dalam suatu mesin/ komputer supaya bisa melakukan pekerjaan seperti yang bisa dikerjakan oleh manusia. Contohnya adalah kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, perencanaan dan penjadwalan, pengendalian, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah di kehidupan yang nyata. Terdapat macam-macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan diantaranya yaitu: game komputer, sistem pakar, jaringan syaraf tiruan, logika fuzzy dan robotika.
· Sejarah Kecerdasan Buatan

Berbagai litelatur mengenai kecerdasan buatan menyebutkan bahwa ide mengenai kecerdasan buatan diawali pada awal abad 17 ketika Rene Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Kemudian Blaise Pascal yang menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Selanjutnya pada abad 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.

Perkembangan terus berlanjut, Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan “Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas” pada 1943 yang meletakkan pondasi awal untuk jaringan syaraf.

Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah “Kecerdasan Buatan” pada konferensi pertama pada tahun 1956, selain itu dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan “Turing test” sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.

Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang diyakini sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan yang mempunyai rintangan secara mandiri.

· Jenis-Jenis Kecerdasan Buatan

Dalam perkembangannya kecerdasan buatan dapat dikelompokkan sebagai berikut :

· Sistem Pakar (Expert System), komputer sebagai sarana untuk menyimpan pengetahuan para pakar sehingga komputer memiliki keahlian menyelesaikan permasalahan dengan meniru keahlian yang dimiliki pakar.

· Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing), user dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan bahasa sehari-hari, misal bahasa inggris, bahasa indonesia, dan sebagainya.

· Pengenalan Ucapan (Speech Recognition), manusia dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara.

· Robotika & Sistem Sensor.


· Computer Vision, menginterpretasikan gambar atau objek-objek tampak melalui komputer.

· Intelligent Computer-Aided Instruction, komputer dapat digun
akan sebagai tutor yang dapat melatih & mengajar.


· Game Playing.

· Soft Computing merupakan sebuah inovasi dalam membangun sistem cerdas yaitu sistem yang memiliki keahlian seperti manusia pada domain tertentu, mampu beradaptasi dan belajar agar dapat bekerja lebih baik jika terjadi perubahan lingkungan. Soft computing mengeksploitasi adanya toleransi terhadap ketidaktepatan, ketidakpastian, dan kebenaran parsial untuk dapat diselesaikan dan dikendalikan dengan mudah agar sesuai dengan realita (Prof. Lotfi A Zadeh, 1992).

· Metodologi-metodologi yang digunakan dalam Soft computing adalah :

Logika Fuzzy/Fuzzy Logic (mengakomodasi ketidaktepatan).
Jaringan Syaraf Tiruan/Neurall Network (menggunakan pembelajaran).
Probabilistic Reasoning (mengakomodasi ketidakpastian).
Algoritma Genetika/Evolutionary Computing (optimasi).
Read more...

Monday, December 26, 2016

3D TEKNOLOGI

0 comments







Perkembangan teknologi dan komputer juga berdampak pada film di dunia dengan menggunakan 2 dimensi berkembang menjadi 3D. Film 2D biasanya terdapat pada film kartun , sedangkan 3D dapat berupa film kartun atau berupa manusia. Film 2D memberikan kelebihan dalam penayangan yaitu memiliki suara yang jernih, gambar lebih halus serta gambar yang telah di sensor hamper tidak terlihat. Kelemahannya film 2D yaitu kualitas hasil proyeksinya lebih kecil daripada film pada biasanya, dimana layar akan lebih kecil dikarenakan jika menggunakan layar lebih besar kualitasnya akan semakin berkurang. Film 3D, kualitas 3D memberikan tayangan tiga dimensi atau terlihat lebih nyata dengan menggunakan bantuan alat kacamata khusus. Jika tidak menggunakan kacamata khusus 3D gambar akan terlihat blur atau buram. Kacamata yang sering digunakan pada format film 3D adalah Red/Cyan dimana red di kiri dan cyan di kanan . kelemahannya adalah film format 3D tidak disertai dengan terjemahan atau subtitle dikarenakan jika disertai subtitle akan mengurangi kualitas film.
Pengertian Augmented Reality
Menurut penjelasan Haller, Billinghurst, dan Thomas (2007), riset Augmented Reality bertujuan untuk mengembangkan teknologi yang memperbolehkan penggabungan secara real-time terhadap digital content yang dibuat oleh komputer dengan dunia nyata. Augmented Reality memperbolehkan pengguna melihat objek maya dua dimensi atau tiga dimensi yang diproyeksikan terhadap dunia nyata. (Emerging Technologies of Augmented Reality: Interfaces and Design).




Teknologi AR ini dapat menyisipkan suatu informasi tertentu ke dalam dunia maya dan menampilkannya di dunia nyata dengan bantuan perlengkapan seperti webcam, komputer, HP Android, maupun kacamata khusus. User ataupun pengguna didalam dunia nyata tidak dapat melihat objek maya dengan mata telanjang, untuk mengidentifikasi objek dibutuhkan
perantara berupa komputer dan kamera yang nantinya akan menyisipkan objek maya ke dalam dunia nyata.
Metode Augmented Reality
Metode yang dikembangkan pada Augmented Reality saat ini terbagi menjadi dua metode, yaitu Marker Based Tracking dan Markless Augmented Reality.

1. Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking)
Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan tiga sumbu yaitu X, Y, dan Z. Marker Based Tracking ini sudah lama dikembangkan sejak 1980-an dan pada awal 1990-an mulai dikembangkan untuk penggunaan Augmented Reality.

2. Markerless Augmented Reality
Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang berkembang adalah metode “Markerless Augmented Reality”, dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital, dengan tool yang disediakan Qualcomm untuk pengembangan Augmented Reality berbasis mobile device, mempermudah pengembang untuk membuat aplikasi yang markerless (Qualcomm, 2012).
Seperti yang saat ini dikembangkan oleh perusahaan Augmented Reality terbesar di dunia Total Immersion dan Qualcomm, mereka telah membuat berbagai macam teknik Markerless Tracking sebagai teknologi andalan mereka, seperti Face Tracking, 3D Object Tracking, dan Motion Tracking.

a. Face Tracking
Algoritma pada computer terus dikembangkan, hal ini membuat komputer dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung, dan mulut manusia, kemudian akan mengabaikan objek-objek lain di sekitarnya seperti pohon, rumah, dan lain – lain. Teknik ini pernah digunakan di Indonesia pada Pekan Raya Jakarta 2010 dan Toy Story 3 Event (Widiansyah, Firman, 2014).

b. 3D Object Tracking
Berbeda dengan Face Tracking yang hanya mengenali wajah manusia secara umum, teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang ada disekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan lain-lain.

c. Motion Tracking
Komputer dapat menangkap gerakan, Motion Tracking telah mulai digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film yang mencoba mensimulasikan gerakan.

d. GPS Based Tracking
Teknik GPS Based Tracking saat ini mulai populer dan banyak dikembangkan pada aplikasi smartphone (iPhone dan Android), dengan memanfaatkan fitur GPS dan kompas yang ada didalam smartphone, aplikasi akan mengambil data dari GPS dan kompas kemudian menampilkannya dalam bentuk arah yang kita inginkan secara realtime, bahkan ada beberapa aplikasi menampikannya dalam bentuk 3D.
Camera Tracking adalah sebuah teknik penyesuaian camera virtual didalam adobe after effects yang nantinya camera virtual tersebut akan merepresentasikan segala gerak gerik kamera asli. dan Text Compositing merupakan sebuah teknik mudah dimana kita akan menambahkan text dinamis yang seolah olah text tersebut berada di dalam scene dan mengikut segala movement scene.




Refrensi :
http://donnyhutagalung.blogspot.co.id/

x

Read more...

DATA MINING

0 comments

DATA MINING
A. Definisi

Data mining didefinisikan sebagai satu set teknik yang digunakan secara otomatis untuk mengeksplorasi secara menyeluruh dan membawa ke permukaan relasi-relasi yang kompleks pada set data yang sangat besar.Data mining dapat juga didefinisikan sebagai “pemodelan dan penemuan polapola yang tersembunyi dengan memanfaatkan data dalam volume yang besar. Data mining menggunakan pendekatan discovery-based dimana pencocokan pola (pattern-matching) dan algoritmaalgoritma yang lain digunakan untuk menentukan relasi-relasi kunci di dalam data yang diekplorasi.
Data mining merupakan komponen baru pada arsitektur sistem pendukung keputusan (DSS) di perusahaan-perusahaan. Ruang Lingkup Data mining (penambangan data), sesuai dengan namanya, berkonotasi sebagaipencarian informasi bisnis yang berharga dari basis data yang sangat besar. Usaha pencarian yang dilakukan dapat dianalogikan dengan penambangan logam mulia dari lahan sumbernya. Dengan tersedianya basis data dalam kualitas dan ukuran yang memadai.

B. Fungsi dan Tujuan

Data Mining mengidentifikasi fakta- fakta atau kesimpulan-kesimpulan yang di sarankan berdasarkan penyaringan melalui data untuk menjelajahi pola-pola atau anomali-anomali data. Data Mining mempunyai 5 fungsi:a. ClassificationClassification, yaitu menyimpulkan definisi-definisi karakteristik sebuah grup. Contoh: pelanggan-pelanggan perusahaan yang telah berpindah kesaingan perusahaan yang lain.b. ClusteringClustering, yaitu mengindentifikasikan kelompok-kelompok dari barang-barang atau produk-produk yang mempunyai karakteristik khusus(clustering berbeda dengan classification, dimana pada clustering tidak terdapat definisi-definisi karakteristik awak yang di berikan pada waktu classification.)c. AssociationAssociation, yaitu mengidentifikasikan hubungan antara kejadian-kejadian yang terjadi pada suatu waktu, seperti isi-isi dari keranjang belanja.d. SequencingHampir sama dengan association, sequencing mengidentifikasikan hubungan-hubungan yang berbeda pada suatu periode waktu tertentu, seperti pelanggan-pelanggan yang mengunjungi supermarket secara berulang-ulang.e. ForecastingForecasting memperkirakan nilai pada masa yang akan datang berdasarkan pola-pola dengan sekumpulan data yang besar, seperti peramalan permintaan pasar.

Tujuan data mining antara lain:a. ExplanatoryUntuk menjelaskan beberapa kondisi penelitian, seperti mengapa penjualan truk pick up meningkat di colorado.b. ConfirmatoryUntuk mempertegas hipotesis, seperti halnya 2 kali pendapatan keluarga lebih suka di pakai untuk membeli peralatan keluarga, di bandingkan dengan satu kali pendapatan keluarga.c. ExploratoryMenganalisis data untuk hubungan yang baru yang tidak di harapkan, seperti halnya pola apa yang cocok untuk kasus penggelapan kartu kredit.

C. Proses Data Mining

Sebagai suatu rangkaian proses, data mining dapat dibagi menjadi beberapa tahap yang diilustrasikan pada Gambar 2 di atas. Tahap-tahap tersebut bersifat interaktif di mana pemakai terlibat langsung atau dengan perantaraan knowledge base. Tahapan-tahapan tersebut, diantaranya :1. Pembersihan data (untuk membuang data yang tidak konsisten dan noise)Pada umumnya data yang diperoleh, baik dari database suatu perusahaan maupun hasil eksperimen, memiliki isian-isian yang tidak sempurna seperti data yang hilang, data yang tidak valid atau juga hanya sekedar salah ketik. Selain itu, ada juga atribut-atribut data yang tidak relevan dengan hipotesa data mining yang kita miliki. Data-data yang tidak relevan itu juga lebih baik dibuang karena keberadaannya bisa mengurangi mutu atau akurasi dari hasil data mining nantinya. Garbage in garbage out (hanya sampah yang akan dihasilkan bila yang dimasukkan juga sampah) merupakan istilah yang sering dipakai untuk menggambarkan tahap ini. Pembersihan data juga akan mempengaruhi performasi dari sistem data mining karena data yang ditangani akan berkurang jumlah dan kompleksitasnya.2. Integrasi data (penggabungan data dari beberapa sumber)Tidak jarang data yang diperlukan untuk data mining tidak hanya berasal dari satu database tetapi juga berasal dari beberapa database atau file teks. Integrasi data dilakukan pada atribut-aribut yang mengidentifikasikan entitas-entitas yang unik seperti atribut nama, jenis produk, nomor pelanggan dsb. Integrasi data perlu dilakukan secara cermat karena kesalahan pada integrasi data bisa menghasilkan hasil yang menyimpang dan bahkan menyesatkan pengambilan aksi nantinya. Sebagai contoh bila integrasi data berdasarkan jenis produk ternyata menggabungkan produk dari kategori yang berbeda maka akan didapatkan korelasi antar produk yang sebenarnya tidak ada. Dalam integrasi data ini juga perlu dilakukan transformasi dan pembersihan data karena seringkali data dari dua database berbeda tidak sama cara penulisannya atau bahkan data yang ada di satu database ternyata tidak ada di database lainnya.

3. Transformasi data (data diubah menjadi bentuk yang sesuai untuk di-mining)Beberapa teknik data mining membutuhkan format data yang khusus sebelum bisa diaplikasikan. Sebagai contoh beberapa teknik standar seperti analisis asosiasi dan klastering hanya bisa menerima input data kategorikal. Karenanya data berupa angka numerik yang berlanjut perlu dibagi-bagi menjadi beberapa interval. Proses ini sering disebut binning. Disini juga dilakukan pemilihan data yang diperlukan oleh teknik data mining yang dipakai. Transformasi dan pemilihan data ini juga menentukan kualitas dari hasil data mining nantinya karena ada beberapa karakteristik dari teknik-teknik data mining tertentu yang tergantung pada tahapan ini.

4. Aplikasi teknik data miningAplikasi teknik data mining sendiri hanya merupakan salah satu bagian dari proses data mining. Ada beberapa teknik data mining yang sudah umum dipakai. Kita akan membahas lebih jauh mengenai teknik-teknik yang ada di seksi berikutnya. Perlu diperhatikan bahwa ada kalanya teknik-teknik data mining umum yang tersedia di pasar tidak mencukupi untuk melaksanakan data mining di bidang tertentu atau untuk data tertentu. Sebagai contoh akhir-akhir ini dikembangkan berbagai teknik data mining baru untuk penerapan di bidang bioinformatika seperti analisa hasil microarray untuk mengidentifikasi DNA dan fungsi-fungsinya.

5. Evaluasi pola yang ditemukan (untuk menemukan yang menarik/bernilai)Dalam tahap ini hasil dari teknik data mining berupa pola-pola yang khas maupun model prediksi dievaluasi untuk menilai apakah hipotesa yang ada memang tercapai. Bila ternyata hasil yang diperoleh tidak sesuai hipotesa ada beberapa alternatif yang dapat diambil seperti : menjadikannya umpan balik untuk memperbaiki proses data mining, mencoba teknik data mining lain yang lebih sesuai, atau menerima hasil ini sebagai suatu hasil yang di luar dugaan yang mungkin bermanfaat. Ada beberapa teknik data mining yang menghasilkan hasil analisa berjumlah besar seperti analisis asosiasi. Visualisasi hasil analisa akan sangat membantu untuk memudahkan pemahaman dari hasil data mining.

6. Presentasi pola yang ditemukan untuk menghasilkan aksiTahap terakhir dari proses data mining adalah bagaimana memformulasikan keputusan atau aksi dari hasil analisa yang didapat. Ada kalanya hal ini harus melibatkan orang-orang yang tidak memahami data mining. Karenanya presentasi hasil data mining dalam bentuk pengetahuan yang bisa dipahami semua orang adalah satu tahapan yang diperlukan dalam proses data mining. Dalam presentasi ini, visualisasi juga bisa membantu mengkomunikasikan hasil data mini. D. Implementasi Data MiningContoh nya :


Telekomunikasi : Sebuah perusahaan telekomunikasi menerapkan data mining untuk melihatdari jutaan transaksi yang masuk, transaksi mana sajakah yang masih harusditangani secara manual (dilayani oleh orang). Tujuannya tidak lain adalah untuk menambah layanan otomatis khusus untuk transaksi-transaksi yangmasih dilayani secara manual. Dengan demikian jumlah operator penerimatransaksi manual tetap bisa ditekan minimal.



Sumber
http://spreadthedust.blogspot.co.id/2016/12/data-mining.html

http://donnyhutagalung.blogspot.co.id/

Read more...

INTERNET OF THINGS

0 comments




A. Definisi

Internet of Things (IoT) adalah sebuah konsep/skenario dimana suatu objek yang memiliki kemampuan untuk mentransfer data melalui jaringan tanpa memerlukan interaksi manusia ke manusia atau manusia ke komputer. IoT telah berkembang dari konvergensi teknologi nirkabel, micro-electromechanical systems (MEMS), dan Internet.
"A Things" pada Internet of Things dapat didefinisikan sebagai subjek misalkan orang dengan monitor implant jantung, hewan peternakan dengan transponder biochip, sebuah mobil yang telah dilengkapi built-in sensor untuk memperingatkan pengemudi ketika tekanan ban rendah. Sejauh ini, IoT paling erat hubungannya dengan komunikasi machine-to-machine(M2M) di bidang manufaktur dan listrik, perminyakan, dan gas. Produk dibangun dengan kemampuan komunikasi M2M yang sering disebut dengan siste cerdas atau "smart". (contoh: smart label, smart meter, smart grid sensor).
Meskipun konsep ini kurang populer hingga tahun 1999, namun IoT telah dikembangkan selama beberapa dekade. Alat Internet pertama, misalnya, adalah mesin Coke di Carnegie Melon University di awal 1980-an. Para programer dapat terhubung ke mesin melalui Internet, memeriksa status mesin dan menentukan apakah ada atau tidak minuman dingin yang menunggu mereka, tanpa harus pergi ke mesin tersebut.
Istilah IoT (Internet of Things) mulai dikenal tahun 1999 yang saat itu disebutkan pertama kalinya dalam sebuah presentasi oleh Kevin Ashton, cofounder and executive director of the Auto-ID Center di MIT.







B. Pengendalian (Manage)
Intranet adalah konsep LAN yang mengadopsi teknologi Internet, diperkenalkan pada akhir tahun 1995. Khoe Yao Tung (1997) mengatakan : Intranet adalah LAN yang menggunakan standar komunikasi dan segala fasilitas Internet, diibaratkan
berInternet dalam lingkungan lokal. Intranet umumnya juga terkoneksi ke Internet sehingga memungkinkan pertukaran informasi dan data dengan jaringan Intranet lainnya (Internetworking) melalui backbone Internet. Kompatibilitas Intranet (sebagaimana Internet) sangat tinggi terhadap sistem lainnya sehingga mudah diterapkan, dipelajari, dikembangkan dan dikonfigurasi ulang.

Dukungan aplikasi, program dan sistem operasi yang luas akibat dari popularitas Internet menjadikan Intranet sebagai masa depan LAN. Keistimewaan fasilitas Intranet yang tidak terdapat pada jaringan lokal (LAN) konvensional adalah:
Tampilan WEB (grafis, multimedia) pada sistem operasi, navigasi, aplikasi maupun databasenya Fasilitas standar Internet : surat elektronik (E-mail), transfer file (FTP), emulasi terminal jarak jauh (Telnet, Rlogin), pengendalian peralatan network jarak jauh (SMNP) Aplikasi Internet yang kaya seperti search engine, mailing list, newsgroup, archie, gopher, wais dan sebagainya Script programming universal Common Gateway Interface (CGI), Perl, Visual Basic, C dan Java yang mendukung operasi database.
Dukungan integrasi database dan kompatibilitas dengan perangkat lunak yang telah ada seperti dengan Foxpro, SQL maupun Oracle
Teknologi LAN seperti manajemen database, sistem terdistribusi, client server, sharing resource and peripheral tetap dipertahankan.
Salah satu hal terpenting dalam Internet / Intranet adalah keamanan jaringan (network security). Isu ini sensitif mengingat jaringan telekomunikasi komersial yang dipakai bersifat umum (public service communication network) sehingga rentan penyusupan dan penyadapan jaringan serta pembajakan data.

Sejumlah teknologi keamanan canggih terus dikembangkan seperti firewall, enkripsi, encapsulated data packet, id recognition dan sebagainya, sehingga menjadi kelebihan tersendiri ketika diterapkan dalam Intranet. Berbeda dengan LAN yang menggunakan jaringan komunikasi terproteksi (VPN - virtual private network) sehingga keamanannya relatif lebih terjaga sehingga cukup memakai teknologi enkripsi saja.
Terminologi yang lebih berkembang dari Intranet adalah teknologi Extranet yang memiliki pengertian suatu jaringan Intranet yang dapat diakses dari luar baik melalui VPN maupun media komunikasi umum.

C. Monetisasi (Montize)
Apa sih Monetisasi?
Monetisasi merupakan proses konversi sesuatu yang tidak mempunyai nilai menjadi sesuatu yang mempunyai nilai jual yang lebih. Dilihat dari namanya pengertian singkat tentang blog monetisasi adalah sebuah blog yang difungsikan sedemikian rupa sehingga dapat menghasilkan uang kepada penggunanya. Para blogger memposisikan mereka sebagai broker atau calo. Biasanya para blogger bekerja sama dengan perusahaan affiliasi dan Adsense.
Pada awalnya, untuk memulai Blog monetisasi ini para Blogger harus melakukan SEO ( Search Engine Optimalization ) dan promosi blog agar trafic pengunjuk terus meningkat dan stabil.
Tips monetiasi blog, sebagai berikut :

1. Buatlah topik blog yang akan anda bangun, usahakan topik yang dipilih oleh anda adaalh hal yang anda sukai, karena Anda akan menulis dalam waktu yang cukup lama. Jika topik yang anda angkat bukan sebuah hal yang anda sukai anda akan merasa cepat bosan dalam menjalaninya,

2. Setelah anda yakin dengan topik yang akan anda ulas di blog anda, plih situs web yang kontennya mendukung untuk anda berbisnis. Seperti halnya Blogger (Promosi ni yee,, heheh), karena blogger menyediakan fitur monetisasi siap pakai seperti Google Adsense.

3. buatlah artikel panjang yang terstruktur dan berisi informasi yang bermanfaat serta sesuai dengan topik anda di awal perancangan.

4. melakukan optimasi Blog menggunakan SEO. SEO adalah tips atau trik atau langkah-langkah untuk memaksimalkan posisi pagerank pada search engine.

5. Untuk memaksimalkan trafic pagerank yang harus terus meningkat maka anda harus mempromosikan blog anda kepada pengguna blok yang lain.

6. Jika langkah diatas sudah mulai di jalankan dengan rutin dan trafic pengunjung anda sudah banyak dan stebil, langkah anda terakhir adalah memilih model monetisasi apa yang cocok dengan topik Anda.
Berikut adalah blog yang mempunyai penghasilan terbesar di dunia :
1. www.huffingtonpost.com
2. www.mishable.com
3. www.engadget.com
4. www.teacrunch.com
5. www.lifehacker.com
6. dan masih banyak lagi yang lainnya

D. Operasional (Operate)
konsep yang bersifat abstrak untuk memudahkan pengukuran suatu variabel. atau melakukan suatu kegiatan ataupun pekerjaan penelitian.

Contohnya saja jika kita menggukan internet untuk memudahkan kita melakukan sesuatu atau mengamati keadaan di internet seperti respon yang positif atau negatif

E. Perluasan (Extend)
Perluasan internet sangat penting bagi manusia. Tidak hanya untuk media hiburan tapi yang terpenting untuk media pendidikan. Lebih mudah juga dioperasikan. Banyak sekali keuntungan yang didapatkan. Jika internet diperluas, bisa dibayangkan kan internet menjadi lebih baik.

Sumber :

http://donnyhutagalung.blogspot.co.id/
http://spreadthedust.blogspot.co.id/2016/12/internet-of-things.html

Read more...
 
Blog Asik Rame © 2017